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三維貼圖材質(zhì)制作軟件Allegorithmic Substance Designer 10 v10.1.0.3468 激活特別版

Substance Designer下載

  • 軟件大?。?span>523MB
  • 軟件語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文
  • 軟件類型:國(guó)外軟件
  • 軟件授權(quán):特別版
  • 軟件類別:3D制作類
  • 應(yīng)用平臺(tái):Windows平臺(tái)
  • 更新時(shí)間:2020-04-13
  • 網(wǎng)友評(píng)分:
360通過(guò) 騰訊通過(guò) 金山通過(guò)

情介紹

substance designer 10是一款基于節(jié)點(diǎn)的三維貼圖材質(zhì)制作軟件,也是首款能夠混合及應(yīng)用位圖,,矢量圖和其他元素的專業(yè)貼圖工具,可以幫助美術(shù)師高效地創(chuàng)建并且重復(fù)應(yīng)用貼圖。軟件包含了范圍廣泛的工具,材質(zhì)和程序的效果庫(kù),能夠幫助您在一個(gè)完全非破壞性的工作流程實(shí)現(xiàn)您的設(shè)計(jì)目標(biāo)。該軟件致力于幫助美工將各種類型的圖形資源(從位圖到專屬程序元素)轉(zhuǎn)變?yōu)閷?shí)時(shí)動(dòng)態(tài)和高度靈活的紋理和過(guò)濾器,以此來(lái)為3D圖形提供一個(gè)全新的,采取傳統(tǒng)ASSET(資源)的創(chuàng)造過(guò)程,可以廣泛應(yīng)用于游戲、電影、運(yùn)輸、建筑領(lǐng)域。

與其他三維軟件相比,substance designer 10能夠以一套完整的材質(zhì)插件系統(tǒng)的身份應(yīng)用于Maya、Max、U3D、UDK、UnrealEngine、Flame等平臺(tái),用戶只需掌握它的材質(zhì)流程,即可一手掌握相關(guān)行業(yè)的核心技術(shù)。另外新版本采用全新的烘焙器,用戶可通過(guò)模型來(lái)重新烘焙貼圖。不僅如此,它還支持將切線發(fā)線貼圖重新烘焙為世界坐標(biāo)法線貼圖,也可以烘焙漸變貼圖等奇特貼圖類型,并同步支持4K的顯示輸出,即用型的無(wú)縫tiling材質(zhì)。ps:小編這次帶來(lái)的是substance designer 10破解版,附帶有詳細(xì)的破解教程和破解文件,請(qǐng)有需要的小伙伴放心下載使用。

substance designer 10破解版

substance designer 10破解安裝教程:

1、在本站下載好資源后解壓,得到Substance Designer 10裝包和Crack破解文件;

2、運(yùn)行軟件安裝包,同意安裝條款之后選擇好軟件的安裝目錄,點(diǎn)擊下一步;

3、這里是創(chuàng)建快捷方式,把最前面的在桌面創(chuàng)建快捷方式勾上單擊下一步即可;

4、稍微等待后軟件安裝完成,注意把這里運(yùn)行軟件前面的勾去掉,點(diǎn)擊完成退出安裝向?qū)В?/p>

5、將Crack下的軟件快捷方式拖至安裝目錄下復(fù)制替換即可;

6、以上就是substance designer 10破解版安裝的詳細(xì)教程,親測(cè)有效,送給有需要的小伙伴下載。

軟件亮點(diǎn)

一、無(wú)限的3D 材質(zhì)創(chuàng)作

Substance Designer是用于創(chuàng)建定制材料的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),可為您提供完整的創(chuàng)作控制。設(shè)計(jì)圖素的紋理和圖案,并編輯完整的紋理集。在這個(gè)基于節(jié)點(diǎn)的非破壞性環(huán)境中,使用預(yù)制資源或從頭開始創(chuàng)建材料,并利用Designer不斷擴(kuò)展的腳本功能。

絕對(duì)控制下的材料創(chuàng)建無(wú)損工作流程使用程序非線性工作流程立即編輯材料。想要在事后更改某些內(nèi)容或調(diào)整材料的外觀嗎?隨時(shí)進(jìn)行更改;永遠(yuǎn)不要失去任何工作。素材創(chuàng)作創(chuàng)建具有完全控制力和無(wú)限表達(dá)能力的材料。實(shí)時(shí)編輯全套紋理,并生成可與您的渲染器或游戲引擎直接兼容的可平鋪的Substance材質(zhì)和MDL材質(zhì)。

二、強(qiáng)大的發(fā)電機(jī),工具和過(guò)濾器

結(jié)合大量用于程序和混合工作流的預(yù)設(shè)過(guò)濾器和工具。訪問(wèn)和修改任何資源或過(guò)濾器的來(lái)源:您具有絕對(duì)的編輯控制權(quán)。

存儲(chǔ)文件的大小往往要比傳統(tǒng)的紋理小得多;

能在多種分辨率下被有效使用;

的描述文件可以包含變量。

三、在必要時(shí)候可以被渲染:安裝時(shí),加載時(shí)甚至是實(shí)時(shí)渲染。

文件通常被打包成Parkage(封包、軟件包)。一個(gè)單一Parckage(封包、軟件包)可以包含成千上萬(wàn)的

但是它本身卻是一個(gè)很小的文件。它可以在只有2千自己的空間里存儲(chǔ)2萬(wàn)種紋理材質(zhì)。而一個(gè)單一的傳統(tǒng)紋理貼圖,通常的存儲(chǔ)空間遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)這個(gè)數(shù)字,所以僅僅是這個(gè)優(yōu)勢(shì),我們也有理由使用Substance。.

存儲(chǔ)Substances描述文件和矢量圖像是一樣的。這意味著它們可以更容易在高分辨率下被渲染,而且不會(huì)出現(xiàn)明顯的質(zhì)量損失。(在實(shí)踐中,大部分的Substances在最大分辨率下運(yùn)行時(shí),都會(huì)比我們預(yù)想添加的效果好更多)

每一個(gè)Substance里的自定義變量稱之為參數(shù),Substance就可以在渲染時(shí)修改這個(gè)參數(shù)了。例如:一個(gè)"木板"Substance,可能會(huì)只使用一個(gè)變量,但是這個(gè)變量可以產(chǎn)生各種各樣的木紋圖案——但是所有的一切只是一個(gè)單一Substance。所以,一個(gè)Substance可以取代許多傳統(tǒng)的紋理材質(zhì)。

軟件功能

一、最先進(jìn)的渲染

我們的實(shí)時(shí)視口與NVIDIA Iray渲染器相結(jié)合,為您提供了驚人的預(yù)覽和渲染。

二、程序創(chuàng)造

利用Substance的力量來(lái)創(chuàng)建獨(dú)特而通用的參數(shù)材料。您還可以跨通道重復(fù)使用材質(zhì),以及通過(guò)圖形傳播修改。Substance Designer具有四種圖形類型:平鋪紋理,MDL材質(zhì),數(shù)學(xué)函數(shù)和噪聲編輯器。

三、超過(guò)100種程序噪音

用獨(dú)特且可隨機(jī)化的噪聲和圖案創(chuàng)建任何表面。

四、管道自動(dòng)化

創(chuàng)建工具和實(shí)用程序圖以增強(qiáng)您的管道。

五、腳本API

使用集成的Python腳本界面構(gòu)建和共享功能強(qiáng)大的插件。

六、不斷增長(zhǎng)的節(jié)點(diǎn)庫(kù)

默認(rèn)情況下,訪問(wèn)超過(guò)400個(gè)節(jié)點(diǎn),并且在物質(zhì)共享上訪問(wèn)數(shù)百個(gè)

七、RTX加速面包師

用GPU加速的面包師在幾秒鐘內(nèi)提取并烘焙3d對(duì)象中的任何紋理,包括:AO,法線,ID,高度,曲率,位置,polypaint,彎曲法線,顏色貼圖,UV到SVG,不透明蒙版,厚度,轉(zhuǎn)移的紋理,世界空間方向和世界空間法線。

八、HDR燈光創(chuàng)作

使用程序照明或360張照片創(chuàng)建動(dòng)態(tài)照明階段。節(jié)點(diǎn)包括:HDR合并,最低點(diǎn)補(bǔ)丁,最低點(diǎn)提取,色溫調(diào)整,水平校正,物理太陽(yáng)和天空,平面光,線條光,球面光。

九、多通道輸出:定義和嵌入盡可能多的和多需要的材質(zhì)貼圖種類。

兼容性:Substance 生成的文件可以在默認(rèn)情況下兼容游戲引擎和DCC工具。

十、實(shí)時(shí)的預(yù)覽:能夠?qū)崟r(shí)的看到最后的材質(zhì)的真正的樣子,并且直接應(yīng)用到您的模型,和您選擇的Shader。

模型表面信息處理:自動(dòng)從模型中生成所需的材質(zhì),比如基于UV的矢量圖遮罩,AO貼圖,Curvature貼圖,世界和切線空間法線,位置貼圖。

十一、新的功能

與PSD文件互相鏈接:您可以在您最喜愛(ài)的繪圖軟件中繪制或添加細(xì)節(jié),并在Substance Designer中看到即時(shí)的效果。

次時(shí)代效果的3D預(yù)覽:支持多種材質(zhì)和細(xì)節(jié)分鑲嵌技術(shù)的實(shí)時(shí)反饋。

從高精度模型中烘焙法線貼圖:從高度圖中快速生成法線貼圖。

十二、紋理化模型

在一個(gè)應(yīng)用程序中構(gòu)造3D資產(chǎn)所需的一切。借助強(qiáng)大的工具和無(wú)損的工作流程釋放您的創(chuàng)造力。Substance Painter具有智能材料,智能蒙版,集成的8K面包師和最先進(jìn)的PBR視口。

十三、即用型3D材料庫(kù)

在Substance Source中,瀏覽并下載高端的完全可自定義的材料,包括業(yè)內(nèi)最佳材料藝術(shù)家的作品集。資料包括用于更快迭代的預(yù)設(shè)和.sbs源文件,以實(shí)現(xiàn)最大可能的變化并易于學(xué)習(xí)。

十四、先進(jìn)的材料創(chuàng)作和掃描處理

基于掃描的創(chuàng)建任何類型的材料,從全過(guò)程,以混合動(dòng)力小號(hào),完成預(yù)設(shè),使用的材料制作的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)軟件。生成高達(dá)8K的平鋪紋理,并導(dǎo)出到任何3D工具,游戲引擎或渲染器。

軟件特征

一、工作流程概述

Substance Designer是基于節(jié)點(diǎn)的編輯器。這意味著幾乎每種類型的項(xiàng)目或資源都將涉及放置節(jié)點(diǎn)(構(gòu)建塊)并連接它們以創(chuàng)建操作鏈(圖)。此頁(yè)面解釋了基于節(jié)點(diǎn)的工作流的概念,并提供了三個(gè)主要方面的摘要。您可以在Substance Designer中創(chuàng)作的圖形類型。

二、基于節(jié)點(diǎn)的工作流程

在Substance Designer中工作與其他2D圖像編輯軟件(例如Photoshop)不同。無(wú)需手動(dòng)執(zhí)行操作(例如通過(guò)轉(zhuǎn)到菜單選項(xiàng)和更改滑塊來(lái)調(diào)整飽和度),而是構(gòu)造編輯或創(chuàng)建圖像的邏輯步驟。這是通過(guò)構(gòu)建一個(gè)由小構(gòu)件組成的網(wǎng)絡(luò)(稱為“ 節(jié)點(diǎn) ”)來(lái)實(shí)現(xiàn)的。圖像數(shù)據(jù)通過(guò)構(gòu)建塊從左到右傳播,這些構(gòu)建塊由確定信息路徑的鏈接連接。每個(gè)節(jié)點(diǎn)(如果連接)將有助于最終結(jié)果。

主要優(yōu)點(diǎn)是您的工作流程變得非線性。與進(jìn)入歷史記錄堆棧的手動(dòng)執(zhí)行的操作不同,您始終可以隨時(shí)替換或修改節(jié)點(diǎn)。如果您確定第一次進(jìn)行對(duì)比度調(diào)整會(huì)影響圖像的效果,直到最后,您仍然可以返回并對(duì)其進(jìn)行調(diào)整,甚至將其完全切掉,而不會(huì)丟失所有執(zhí)行的工作然后。

三、圖實(shí)例工作流程

實(shí)例化圖表是Substance Designer中的關(guān)鍵過(guò)程。它允許您通過(guò)獲取任意大小或類型的Graph并將其打包為新的Node構(gòu)建塊來(lái)構(gòu)建自己的節(jié)點(diǎn)。這些類型的節(jié)點(diǎn)稱為“圖形實(shí)例”。這可以使您效率更高,節(jié)省時(shí)間并與他人共享工作。例如,您是否開發(fā)了一種出色的邊緣磨損技術(shù)?用它創(chuàng)建一個(gè)圖實(shí)例,然后自己重??復(fù)使用,與社區(qū)或您的團(tuán)隊(duì)共享!

四、自訂參數(shù)

操作鏈中的任何節(jié)點(diǎn)都將具有某種形式的控制:按鈕,滑塊,要進(jìn)行調(diào)整的設(shè)置,從而影響最終結(jié)果。如果創(chuàng)建子圖,或要將您的物質(zhì)文件導(dǎo)出到另一個(gè)應(yīng)用程序,則可以為文件構(gòu)建自己的“控制面板”,從而允許使用該圖的任何人通過(guò)完全唯一的控制面板進(jìn)行調(diào)整和修改,從而暴露出無(wú)盡的可能性。圖形類型之間的參數(shù)公開方法不同。 此頁(yè)面上解釋了一般概念,但是對(duì)于  物質(zhì)圖,功能和 MDL圖  ,有專門的頁(yè)面。

五、圖形類型

在下面,您可以找到可以在Substance Designer中編輯的三種圖形的摘要,以及指向文檔相關(guān)部分的鏈接。

六、物質(zhì)圖

工作流概述是在Substance Designer中創(chuàng)建的圖形的主要類型。它們的目的是生成和處理不受限于設(shè)置的分辨率,顏色或形狀的2D圖像數(shù)據(jù)。它們被認(rèn)為是功能極其強(qiáng)大的圖像處理和生成工具,而不僅僅是靜態(tài)的預(yù)設(shè)結(jié)果。結(jié)果可以是簡(jiǎn)單的黑白圖案,僅在其他圖像上運(yùn)行且本身不會(huì)生成內(nèi)容的濾鏡,甚至是具有多個(gè)通道的成熟程序材料。物質(zhì)圖是最廣泛支持的Graph類型,可以導(dǎo)出并用于多種不同的工作流程中。

七、簡(jiǎn)單的形狀

通過(guò)生成一段文本和一個(gè)圓盤形狀,從圓盤中提取邊緣,最后將它們?nèi)诤显谝黄穑缓髮⑺鼈冊(cè)O(shè)置為最終輸出,即可創(chuàng)建貼花的簡(jiǎn)單蒙版形狀。帶有數(shù)字或邊緣粗細(xì)的文本可以在外部暴露,以使其成為更具動(dòng)態(tài)性的圖形。

八 、調(diào)整濾鏡

過(guò)濾器圖形將法線貼圖作為輸入(帶有自定義預(yù)覽),將其轉(zhuǎn)換為曲率,然后調(diào)整對(duì)比度以創(chuàng)建凸邊的蒙版作為最終輸出??梢燥@示直方圖中設(shè)置的對(duì)比度值,使其與動(dòng)態(tài)輸入插槽結(jié)合使用時(shí)成為一個(gè)簡(jiǎn)單但有用的過(guò)濾器。

九、全料

更為復(fù)雜的圖形將兩種基礎(chǔ)材料混合在一起。一種基本材料保持簡(jiǎn)單,另一種使用一些自定義輸入來(lái)增加興趣。蒙版用于確定在設(shè)置為最終輸出之前兩種材料中哪一種出現(xiàn)。本示例利用鏈接創(chuàng)建模式來(lái)簡(jiǎn)化使用多個(gè)鏈接的過(guò)程。

十、功能

函數(shù)處理單個(gè)值(整數(shù),浮點(diǎn)數(shù),向量),而不是圖像數(shù)據(jù)(整個(gè)像素集)。函數(shù)也是具有節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)的圖,但是使用的節(jié)點(diǎn)和接口與常規(guī)的物質(zhì)圖不同。該工作流程完全基于數(shù)學(xué)運(yùn)算,并且不會(huì)顯示任何圖像預(yù)覽縮略圖,這使其成為使用Substance Designer的更高級(jí)的方法。

函數(shù)可以在許多不同的上下文中使用,主要是修改暴露參數(shù)的行為,編寫像素處理器或FX-Map的行為以及在圖形中使用值。

十一、簡(jiǎn)單功能

公開參數(shù)上下文中的簡(jiǎn)單函數(shù)。它獲得一個(gè)稱為“強(qiáng)度”的輸入浮點(diǎn)值,該值確定為從0到1(易于理解的范圍),并將其重新映射到0.1-0.8的設(shè)置范圍。這意味著,如果用戶將強(qiáng)度ot設(shè)置為0,則內(nèi)部將使用0.1,如果將Ui設(shè)置為1,則將使用0.8,并且將線性插值之間的任何值。公開參數(shù)時(shí)通常使用這種類型的函數(shù),但是要使用自定義函數(shù)。該函數(shù)也可以用類似于HLSL或GLSL的偽代碼寫為lerp(0.1,0.8,Intensity)。

十二、進(jìn)階功能

此高級(jí)功能顯示了像素處理器的內(nèi)部工作原理,該處理器旨在基于第二個(gè)灰度蒙版輸入的強(qiáng)度來(lái)調(diào)整顏色圖輸入的色相。它使用系統(tǒng)“ $ pos”變量對(duì)兩個(gè)輸入進(jìn)行采樣,然后剝離Alpha,將顏色值轉(zhuǎn)換為HSL,并通過(guò)將其與采樣的灰度值相乘來(lái)修改Hue分量。之后,它將重新組合向量,將HSL轉(zhuǎn)換回RGB,并重新添加Alpha以得到最終輸出。用偽代碼,這將是一個(gè)復(fù)雜得多的功能,無(wú)法放在一行上。

十三、MDL(材料定義語(yǔ)言)

MDL由Nvidia創(chuàng)建,代表Material Definition Language。它是一種語(yǔ)言,用于描述基于物理的材料的屬性以及其行為方式。MDL的目標(biāo)是提供一種定義材料的便攜式方法,以確保它們?cè)诓煌匿秩疽婧蛻?yīng)用程序中看起來(lái)相同。MDL不是像HLSL或GLSL這樣的著色語(yǔ)言,因?yàn)樗鼪](méi)有定義燈光本身的行為。光線和材料通常彼此極其依賴,這可能會(huì)影響到另一個(gè)平臺(tái)的可移植性。有關(guān)材料定義語(yǔ)言的更多信息,請(qǐng)  訪問(wèn)Nvidia網(wǎng)站。

MDL圖形在Substance Designer 5.5中引入,使其成為第一個(gè)也是唯一的節(jié)點(diǎn)MDL創(chuàng)作應(yīng)用程序。Substance Designer允許渲染和材質(zhì)藝術(shù)家探索新的可能性,改善其iRay渲染,并將Substance Desginer變成針對(duì)不同渲染目標(biāo)的材質(zhì)中心應(yīng)用程序。

十四、簡(jiǎn)單的材料

這種金屬透明涂層材料不可能僅通過(guò)紋理來(lái)定義。它具有兩個(gè)表現(xiàn)完全不同的獨(dú)立的鏡面高光:一種帶有斑點(diǎn)的較粗糙的金屬涂層,另一種非常光滑的透明面漆。在MDL之前,必須在目標(biāo)渲染應(yīng)用程序中對(duì)此進(jìn)行明確設(shè)置,但是現(xiàn)在可以從Substance Designer中定義和導(dǎo)出它。在Academy上有一個(gè)有關(guān)自己創(chuàng)建此效果的教程。

十五、復(fù)合材料

在此示例中,孔雀石與金綠寶石巖石一起使用,MDL用于定義巖石切割面上非常特殊的彩色各向異性高光。

強(qiáng)大的繪畫引擎

使用智能筆刷,投影工具甚至顆粒來(lái)拾取平板電腦和油漆。

軟件領(lǐng)域

游戲

如今,大多數(shù)視頻游戲都是使用Substance工具集來(lái)實(shí)現(xiàn)的。Substance擁有無(wú)損工作流程,這些流程包含在用戶友好的應(yīng)用程序中并得到大型社區(qū)的支持,可幫助3D藝術(shù)家發(fā)揮其全部潛能。無(wú)論您需要組裝快速的原型,進(jìn)入獨(dú)立項(xiàng)目還是為大規(guī)模AAA生產(chǎn)提供動(dòng)力,Substance都是3D材料的參考工具集。根據(jù)定義,物質(zhì)材料是跨平臺(tái)的-您的資產(chǎn)和材料將無(wú)縫集成到其中的每個(gè)游戲引擎中,包括虛幻引擎4和Unity。

電影

物質(zhì)是為你而造。Substance工具集正在成為每部電影創(chuàng)作不可或缺的一部分。從廣告到專題電影和電視節(jié)目,物質(zhì)工具和材料已被兩個(gè)奧斯卡金像獎(jiǎng)得主使用,以獲得最佳特效。無(wú)論您需要預(yù)可視化,外觀開發(fā)還是英雄資產(chǎn)的精確外觀,Substance都是3D材質(zhì)的參考工具集。

設(shè)計(jì)

隨著包括VR和AR在內(nèi)的實(shí)時(shí)設(shè)計(jì)成為呈現(xiàn)項(xiàng)目的全新沉浸式方式,越來(lái)越多的藝術(shù)家開始采用Substance。無(wú)論您需要快速,迭代,鼓舞人心的工具和內(nèi)容,還是龐大的生產(chǎn)引擎,Substance都是3D材質(zhì)的參考工具集。使您的產(chǎn)品可視化達(dá)到新的現(xiàn)實(shí)水平。根據(jù)定義,物質(zhì)材料是跨平臺(tái)的-進(jìn)一步的集成包括V-Ray,Maya和CATIA。 

運(yùn)輸

隨著包括VR和AR在內(nèi)的實(shí)時(shí)設(shè)計(jì)成為呈現(xiàn)項(xiàng)目的全新沉浸式方式,越來(lái)越多的藝術(shù)家開始采用Substance。無(wú)論您需要快速,迭代,鼓舞人心的工具和內(nèi)容,還是龐大的生產(chǎn)引擎,Substance都是3D材質(zhì)的參考工具集。使您的汽車可視化達(dá)到新的現(xiàn)實(shí)水平。根據(jù)定義,物質(zhì)材料是跨平臺(tái)的-進(jìn)一步的集成

建筑

隨著包括VR和AR在內(nèi)的實(shí)時(shí)架構(gòu)可視化正在成為呈現(xiàn)項(xiàng)目的新的沉浸式方式,越來(lái)越多的建筑師和設(shè)計(jì)師正在采用我們的軟件,該軟件與虛幻引擎和Unity無(wú)縫集成。根據(jù)定義,物質(zhì)材料是跨平臺(tái)的,進(jìn)一步的集成包括V-Ray,Corona,3ds Max和Cinema 4D。

更新日志

substance designer 10包括一個(gè)新的快捷方式編輯器,一個(gè)MaterialX插件,以及使用Adobe Color Engine和新的bakers功能進(jìn)行色彩管理的許多新改進(jìn)。

1、用于創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)的新快捷方式編輯器

2、新MaterialX插件

3、Adobe Color Engine(ACE)的新集成

4、改進(jìn)的3D視圖

5、改進(jìn)的PBR Render節(jié)點(diǎn)

6、新的PBR Render映射節(jié)點(diǎn)

7、新的FXAA濾波器

8、新的Hald CLUT過(guò)濾器

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