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VR入門(mén)詳細(xì)教程

互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布時(shí)間:2008-10-04 13:41:05   作者:佚名   我要評(píng)論
3DMAX8.CN v-ray入門(mén)教程 VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價(jià)格,適合學(xué)生和業(yè)余藝術(shù)家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。 1、建立場(chǎng)景,認(rèn)為材質(zhì)和攝影

Vray推薦的最佳值:
當(dāng)max/min –3/-2 (vray默認(rèn)值) 時(shí) , Hspr采樣值為默認(rèn)值為15.
我的經(jīng)驗(yàn), 640x480的圖幅, Max/min為 –4/-3時(shí), Hspr采樣值為 25, interp 為 27
即可滿足要求
hsph與insterp的作用主要是消除圖面出現(xiàn)的雜斑,hsph太大沒(méi)有必要,增加它會(huì)顯著增加渲染時(shí)間 . max/min越小, 不出現(xiàn)黑斑的hsph越小
Interp. Samples 此值為光照貼圖加入原渲染結(jié)果的采樣數(shù),加大一點(diǎn),不太影響渲染時(shí)間, 在I-map和 render階段, 此值都參與了計(jì)算
注意, 存儲(chǔ)I-map文件或一氣呵成計(jì)算I-map時(shí), hsph 與interp均對(duì)I-map結(jié)果有影響, 但從文件中取出I-map計(jì)算GI時(shí), 只有interp參數(shù)起作用, 對(duì)GI渲染結(jié)果有影響, 其他參數(shù)均失效, 不起作用, 一般情況下, 此值與hsph相同或hsph大一點(diǎn), 比hsph小就會(huì)丟失光照信息
(此值為光照貼圖加入原渲染結(jié)果的精度,可設(shè)大一點(diǎn),不太影響渲染時(shí)間)
當(dāng)此值比hsph大許多時(shí), 比如 Hsph 15 Inter 100 多余點(diǎn)的亮度值是程序根據(jù)插值運(yùn)算法則來(lái)計(jì)算的, 它并不真實(shí), 實(shí)際上使 I-map變光滑了(但并不影響shader及貼圖的表現(xiàn)), 與insight 和viz4中的filter作用相同.
注意: 假如interp 比hsph大許多, 焦散, 間接光下的凹凸貼圖, 間接光下的陰影, 被遮擋處一些陰暗面很可能失去
如果它比hsph小就會(huì)丟失光照信息.
        
假如圖面出現(xiàn)黑斑, 斑點(diǎn), 加大Inter可以解決, 比如: hsph 20 但是 interp 為 100, 圖面絕對(duì)不會(huì)出現(xiàn)黑斑
漫反射的結(jié)果I-map 可保存為文件, 下次計(jì)算時(shí)(打開(kāi)gi)可取出. 這樣你就不用再計(jì)算了
          在這里有必要再?gòu)?qiáng)調(diào)一下vray的特點(diǎn): 
vray的參數(shù)設(shè)置與出圖大小相關(guān).對(duì)于貼圖及材質(zhì)表現(xiàn),圖幅越大精度越低,對(duì)于GI參數(shù),圖幅越大精度越高
Clr thershold 和Normr thershold
Vray的GI優(yōu)化參數(shù),根據(jù) vray原作者的回答, 減少它會(huì)增加采樣數(shù), 增加渲染時(shí)間
根據(jù)我的理解, 這兩個(gè)值的含義為,
vray在進(jìn)行g(shù)I計(jì)算時(shí), 現(xiàn)根據(jù)max 值,將要渲染的圖分成一個(gè)個(gè)小方塊(piexl), max的式確定了小方塊的絕對(duì)大小, 
第一遍計(jì)算I-map時(shí), vray對(duì)每一個(gè)小方塊都進(jìn)行了raytrace的GI運(yùn)算,
第二遍計(jì)算I-map時(shí), vray將每個(gè)小方塊一分為四,然后坐了兩個(gè)判斷,
如果這些小方塊(pixel)的RGB值及亮度的差異小于clr Threshold的指定值,那么這個(gè)pixel上的光照信息采用上一級(jí)的piexly已經(jīng)計(jì)算的結(jié)果,大于clr Threshold的指定值, 就通過(guò)正常的光線追蹤計(jì)算來(lái)此piexl的光照信息
2) 如果這個(gè)pixel上法線的夾角與上一級(jí)piexl上法線的夾角只差小于Normr thershold指定的值 ,那么這個(gè)pixel上的光照信息采用上一級(jí)的piexly已經(jīng)計(jì)算的結(jié)果,大于normal Threshold的指定值, 就通過(guò)正常的光線追蹤計(jì)算來(lái)此piexl的光照信息。
一般說(shuō)來(lái)物體的邊界在第二次計(jì)算時(shí)都會(huì)被采樣重新計(jì)算
此值越小, 在場(chǎng)景中的邊界,角落 曲面 ,凹凸部分的Pixel計(jì)算就越精細(xì)
Vray設(shè)置這些選項(xiàng)原本的用意是用來(lái)來(lái)加快渲染速度. 一般說(shuō)來(lái),
場(chǎng)景中假如很平坦,規(guī)矩,簡(jiǎn)單, 加大normal的值,
場(chǎng)景中假如五顏六色,但光照層次變化不大,將Clrj加大,甚至可到100, 關(guān)掉這個(gè)判斷條件.靠normal來(lái)對(duì)物體的邊界等法線變化出取樣
場(chǎng)景中假如曲面較多,減小normal的值
場(chǎng)景中假如平坦,規(guī)矩,簡(jiǎn)單, 但光線變化層次較多,減小clr值,加大 normal
總之, 在進(jìn)行基于max的GI計(jì)算后, 是否進(jìn)行下一步的GI計(jì)算就靠這兩個(gè)參數(shù)來(lái)控制, 你可以靠它來(lái)使下一級(jí)GI在場(chǎng)景中那里計(jì)算
可以這樣理解 Normr thershold 控制著在場(chǎng)景中的邊界,角落 曲面 ,凹凸部分…….等幾何條件變化處 進(jìn)行Pixel計(jì)算的敏感程度,
Normr thershold越低, 在這些部分pixel進(jìn)行跟蹤計(jì)算的密度和數(shù)量就越大
Clr thershold控制著在場(chǎng)景中的 陰影, 凹凸貼圖, 焦散, 倍遮擋的暗處….等光照變化處 進(jìn)行Pixel計(jì)算的敏感程度,
比如, 減小Normr thershold的 , 在球面進(jìn)行pixel取樣計(jì)算的數(shù)量就越多. 加大 Clr thershold值, 間接光下的陰影表現(xiàn)就會(huì)不明顯
顯然, max = min  clr與normal不起作用
clr/normal=0時(shí),GI計(jì)算就一點(diǎn)沒(méi)有優(yōu)化
Secondary bounces下的subdivs和 depth
Subdivs 控制第二次反射的光線細(xì)分值 , 細(xì)分值越小, 二次反射的精度越高, 效果越好, 設(shè)為1, 每hsph個(gè)光線反彈出一條光線.設(shè)為10, 每hsph個(gè)光線反彈出10條光線 .
我發(fā)現(xiàn), 加大 subdivs渲染時(shí)間增加的并不多
而且光線分布更均勻, 不容易出現(xiàn)黑斑
vray這一點(diǎn)是符合實(shí)際情況的, 光線的第一次漫反射光線強(qiáng)度較二三次要強(qiáng), 而且還有一定的方向傾向, 二次三次反射光線數(shù)量較多, 但總亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均勻
depth Depth 控制光線反射 ,反彈的次數(shù), 一般場(chǎng)景不超過(guò) 5
我一般將室內(nèi) 設(shè)為 subd=hsph depth 5  比如hsph 30 那末 second bounce
的 sub=30 depth=5
室外我一般設(shè)為 subd= 1 depth 1 或者關(guān)掉 二次反彈
假如是玻璃, 應(yīng)該大一點(diǎn), 一般為 5

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