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VR入門詳細(xì)教程

互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布時間:2008-10-04 13:41:05   作者:佚名   我要評論
3DMAX8.CN v-ray入門教程 VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價格,適合學(xué)生和業(yè)余藝術(shù)家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。 1、建立場景,認(rèn)為材質(zhì)和攝影

一般來說,模擬計算gi 時渲染時間主要花在光照貼圖的計算上了,計算遍數(shù)或者說幾幅光照貼圖 =(max rate值-min rate值 1),
一般來說, max產(chǎn)生的小方塊應(yīng)該比場景中需要表現(xiàn)出光效的物體的最小面要小
max越小, 光照情況越準(zhǔn)確,精細(xì)(學(xué)習(xí)VR上3DMAX教程網(wǎng)www.fzitv.net)
計算I-map, 實際上就是用一堆 大小從max到min的小方塊來拼接間接光照圖, 每個方塊pixel的計算時間是相同的, 每個pixel的亮度也是相同的
min-max 1 確定了我們有種 不同大小的方塊
min max決定了方塊的絕對尺寸大小
由上面所說的我們可得出下面的結(jié)論
1) I-map尺寸(也就是渲染出圖尺寸越大) , 需要的 小方塊越多, 小渲染時間越長
2) 對于每個 pixel來說, 小方塊尺寸越小, 在保證不出現(xiàn)黑斑的情況下, 要求落在
它上 面的光線也就越少, 當(dāng)然, 這些光線也要分布的均勻一點
也就是說, max/min越大, hsph可以越小
那么然和才能讓更多的光線落在 I-map上, 而且更均勻呢,
第一個辦法, 加大 hsph,
第二個辦法, 加大二次反彈中的subdivs,
這兩個辦法并不使圖面亮度增加, 我還發(fā)現(xiàn), 加大 subdivs渲染時間增加的并不多
而且光線分布更均勻, 不容易出現(xiàn)黑斑
vray這一點是符合實際情況的, 光線的第一次漫反射光線強度較二三次要強, 而且還有一定的方向傾向, 二次三次反射光線數(shù)量較多, 但總亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均勻
第三個辦法, 加大反彈次數(shù), 但是這個辦法可使圖面的亮度, 飽和度增加了,
而且不太符合實際情況, 使圖面顯得不太這真實
對于室內(nèi)一般場景, 光線一般反射6次就可忽略不計了
對于室外一般場景, 光線一般反射2次就可忽略不計了
顯然, 我們希望 小方塊pixel盡可能少, 而且能將光照圖的亮度層次變化表現(xiàn)出來
那么, 我們是如何來放小方塊的呢 ?
場景平坦的地方, 光照層次變化不大的地方放大方塊來表現(xiàn)
邊界處, 曲面, 凹凸處放小方塊來表現(xiàn)
亮度變化大的地方放小方塊來表現(xiàn) ( 間接光下, 一般亮度變化不大, 除非一些間接光下的陰影處, 凹凸貼圖處, 被物體遮擋的陰暗處,向光面與背光面才有用亮度變化

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